Очередное исследование подлило масла в огонь споров вокруг насилия в видеоиграх

Ассоциация американских психологов (APA) опубликовала доклад, в котором утверждается, что сцены насилия в видеоиграх крайне негативно воздействуют на детей и подростков, провоцируя их на насильственные мысли и настроения. Основной причиной подобных суждений является то, что по статистике в 73% случаев игровые персонажи, совершившие акты насилия, уходят безнаказанными.

«Демонстрация актов насилия без последствий приучает молодежь к мысли, что насилие — эффективный способ разрешения конфликтов. В то же время наблюдение боли и страдания в ответ на совершение актов насилия может способствовать снижению агрессивных тенденций в поведении игроков», — заявила Элизабет Карлл, сопредседатель комитета Ассоциации по насилию в видеоиграх и интерактивных средах.
Поэтому Ассоциация рекомендовала развивать у детей и подростков критическое отношение к интерактивным развлечениям, призвала развлекательную индустрию обозначить четкую связь между агрессивным поведением и негативными социальными последствиями (показать связь между преступлением и наказанием, если угодно), а также разработать рейтинговую систему, которая четко отражает содержание видеоигр и других интерактивных развлечений.
Естественно, в ответ на эти утверждения и рекомендации тотчас же послышались возмущенные заявления «с другой стороны»: Дуглас Ловенштайн (Douglas Lowenstein), президент Ассоциации производителей развлекательного программного обеспечения (Entertainment Software Association), обвинил APA в пренебрежении результатами авторитетных сторонних исследований, в которых ставится под сомнение опасность насилия в видеоиграх, и желании внедрить ограничения, противоречащие Первой поправке.
Одним из таких авторитетных исследований, очевидно, является опубликованная ранее работа команды профессора Университета штата Иллинойс Дмитрия Уильямса (Dmitri Williams), в которой утверждается, что насильственных настроений видеоигры не провоцируют. В ходе исследований группе людей было предложено провести в общей сложности 56 часов за игрой в MMORPG Asheron’s Call 2, которая, как и всяческая игра такого рода, изобилует вполне кровавыми сценами. После окончания испытательного периода игроки статистически ничем не отличались от контрольной группы, которая в Asheron’s Call 2 не играла. Степень агрессивности игроков в повседневном общении также не возросла.
«Я не утверждаю, что игры вообще не провоцируют агрессию, — утверждает Уильямс, — но я уверен, что у нас пока нет достаточного количества данных, чтобы подтвердить или опровергнуть это. Нужны более долгосрочные исследования, а до того, я полагаю, не следует делать никаких однозначных прогнозов на длительную перспективу, особенно учитывая полученные нами результаты».
Споры подобного рода ведутся постоянно со времен самого «младенчества» компьютерных и видеоигр; появление каждой новой игры, так или иначе пересекающей «грань привычного», воспламеняет их каждый раз с новой силой, притом что аргументация спорящих сторон со временем не меняется.

Компьюлента

Версия для печати
Отправить по e-mail
Обсудить в форуме NNEWS.ru






ab579876

технический портал :: схемы :: программы :: технический форум :: техническая библиотека

Rambler's Top100 По всем вопросам, связанным с функционированием сервера, пишите администратору
© 2001-2006, «Новости в Новосибирске», Все права защищены.